E-SPORT, BUSINESS COLOSSALE

L’e-sport del CIO un colossale business da 700 milioni di dollari, nel 2020 un miliardo e mezzo

Nell'ipotesi riduttiva e fuorviante che lo sport, oltreché come divertimento per il suo significato etimologico, sia inteso solo come complesso di manifestazioni soprattutto agonistiche, magari con molti spettatori, praticate anche a tavolino nel rispetto di certe regole, la maggioranza dei componenti del CIO è stata tentata d'inserire i videogiochi (astutamente chiamati e-sport) fra le discipline sportive olimpiche ufficialmente riconosciute.

Invece, se lo sport, come del resto riportano i Dizionari enciclopedici nella definizione, da me ovviamente condivisa, comprende necessariamente anche un’attività intesa a sviluppare in modo soddisfacente l'essere umano sotto il profilo fisico e psichico, allora tutto ciò desta molte perplessità e contrarietà. Una per tutti, la campionissima del nuoto Federica Pellegrini palesa la sua contrarietà’, affermando che lo sport implica una vera e propria fatica fisica.

Alcuni ricercatori, imprenditori e sponsor, tra i quali Rob Pardo, sotto la spinta di fortissimi interessi di business e visibilità, hanno sostenuto l’opportunità dell'inserimento dei videogiochi tra le discipline sportive olimpiche, riferendosi soprattutto agli "exergames", salutati, rispetto ai videogiochi tradizionali, come connubio della dimensione videoludica con l'esercizio fisico.

Secondo un'accurata analisi del 2017 da parte di Newzoo, e' presente un vorticoso business, dato che il fatturato dello stesso anno raggiunge quasi 700 milioni di dollari, con una previsione di crescita ad un miliardo e mezzo entro il 2020. Tuttavia moltissimi studiosi, medici ed educatori hanno rivelato notevoli limiti, con aspetti negativi assai importanti nell'utilizzo di tutti i videogiochi da parte degli individui, soprattutto dei tanti adepti giovani.

La loro grande diffusione e' dovuta al fatto che essi sono usati come baby-sitter per intrattenere i figli quando i genitori sono occupati dal lavoro oppure preoccupati di tenerli in casa, sotto controllo o per paura che i giochi all'aria aperta possano provocare l'insorgere di qualche accidente, anche un semplice raffreddore.

In ogni caso i videogiochi, compresi gli exergames, non possono fornire la dose di attività fisica raccomandata dagli specialisti, ma, anzi, possono diventare fonte di alienazione, contribuire all’obesità, allo stress spesso compensato da un'ulteriore assunzione di cibo, a stati d'insonnia o di sonno agitato, all'indebolimento della muscolatura che diventa meno reattiva.

Un nuovo, recentissimo studio svolto nella Iowa State University da un'equipe di ricercatori guidati da D. Gentile, in collaborazione con colleghi di Singapore e Hong Kong, ha analizzato la condizione di 3000 ragazzi appassionati di videogiochi, definendone addirittura patologici ben 300 soggetti, avendo essi palesato preoccupanti sintomi depressivi, ansia e disturbi della socialità. Inoltre i ragazzi americani classificati come "videogiochi-dipendenti" hanno manifestato un peggior rendimento scolastico e pessimi rapporti con gli altri, rispetto ai loro coetanei normali.

A questo punto, un ripensamento motivato da parte del CIO sarebbe vivamente auspicabile, anche per fugare qualsiasi ombra di dubbio sul fatto che il riconoscimento dei videogiochi come sport olimpici sia dettato dal prevalere di allettanti prospettive finanziarie su tutti i fondamentali aspetti etico-culturali-sociali, presenti in un contesto di sano realismo.


Renato Zanovello - Presidente emerito Panathlon Padova


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25 aprile 2018

Notizia redatta da Redazione